Интервью с Neowiz от портала MMOCULTURE.COM

Путь к глобальному успеху не был гладким для Bless Online, учитывая, что его издатель в англоязычном регионе Aeria Games отказался от издания в прошлом году, а корейская версия игры должна претерпеть серьезные изменения, чтобы привлечь больше игроков. В мире, где господствуют мобильные игры, сможет ли Bless Online найти свою аудиторию? Не говоря уже о том, что ей придется конкурировать с такими онлайн-гигантами ПК как: Black Desert и Final Fantasy XIV. Мы взяли интервью у разработчиков Neowiz и узнаем больше о Bless Online вместе с вами!

[Вопрос] Привет, не могли бы вы представить себя нашим читателям?

[Ответ] Привет, я Дже-Хун Чжон (Jae-hoon Jeon), директор игры Bless Online, и мне приятно поговорить с вами. Моя основная задача – задать общее игровое направление развитие Bless Online и работать над улучшением игры для предстоящего запуска в Steam.

Я работаю в игровой индустрии с 2000 года и занимал различные должности, такие как: анализ игр, операции, онлайн-сервис и публикация. Из-за разнообразного трудового опыта, я всегда стараюсь прислушиваться к пользователям, когда я выбираю направление развития игры.

Я считаю, что разработчики не единственные, кто формирует игру, но и пользователи, которые предоставляют нам конструктивную обратную связь, могут формировать и улучшать направление игры. Я намерен часто общаться с игроками, чтобы сделать Bless Online игрой, которую все будут любить.

[Вопрос] Каковы были основные факторы для реализации такого огромного изменения в «Rebuild»? Были ли какие-либо проблемы среди членов команды в начале?

[Ответ] Сначала были опасения, но члены команды разработчиков все согласились, что для резкого улучшения игры необходимы радикальные изменения. У нас были некоторые неудачи на ранней стадии развития, но теперь все мы полны решимости и прилагаем все усилия, чтобы сделать большие изменений для лучшей игры. Кроме того, мы чувствуем, что в Rebuild необходимо было оптимизировать производительность игры, чтобы улучшить опыт масштабных ПвП сражений и прохождения ПвЕ подземелий.

[Вопрос] Прежде чем был реализован проект «Rebuild», какие из наиболее распространенных жалоб вы получили от корейских геймеров о Bless Online?

[Ответ] После того, как мы выпустили Bless Online, мы получили отзывы о различных аспектах игры, таких как: не дружелюбная система для пользователя, трудность в развитие персонажа, скучная боевая система и отсутствие высокоуровневого игрового контента. Уверен, у вас есть вопросы о том, как они будут улучшены, поэтому я кратко расскажу о направлении плана развития.

Чтобы оптимизировать кривую развития персонажа, мы создадим зону новичков, чтобы предоставить базовое учебное обучение в безопасной зоне. Вместо того, чтобы пытаться научить всему и сразу, мы реструктурируем игровые гайды, чтобы давать подсказки вместе с контентом, который обучит новым функциям и механикам, что позволит более естественно развиваться и осваивать тонкости игры в процессе геймплея.

Мы также вносим изменения в боевую систему, поэтому она становится более динамичной, в зависимости от боевой ситуации и выбора каждого игрока. Чтобы достичь этого, мы уберем ранги монстров и разнообразим их ХП (Здоровье) и ИИ (Искуственный Интелект).

Что касается развития персонажа, мы улучшаем систему так, чтобы игроки могли развиваться и повышать свою боевую эффективность вместе с их уровнем и навыками, в отличие от предыдущей системы, в которой игроки могли развивать своих персонажей только путем прокачки и получения предметов.

Кроме того, мы будем рызвивать высокоуровневый контент игры, добавляя новые зоны для охоты (локации) и поля битвы (батлграунды).

[Вопрос] Многие игроки слабо разбираются в технических аспектах, и некоторые из них спрашивают, почему бы не переключиться на новый Unreal Engine 4, в рамках переработки игры. Не могли бы вы объяснить трудности такого шага?

[Ответ] Мы решили, что замена всего содержимого с UE3 на UE4 может быть трудоемкой и неэффективной. Вот почему мы не рассматривали смену игрового движка.

[Вопрос] Я понимаю, что на проект «Rebuild» направлено много усилий и рабочей силы. Есть ли еще члены команды, которые работают над будущим новым контентом?

[Ответ] У нас есть две разные команды для решения обеих задач игры: одна команда постоянно пересматривает и улучшает существующий контент, а другая команда создает новый контент, чтобы предоставить игрокам новый опыт в Bless Online.

[Вопрос] Каковы некоторые из краткосрочных и долгосрочных точек внимания для Bless Online?

[Ответ] Наш краткосрочный фокус заключается в улучшении прогресса персонажа и системы боя. Наш долгосрочный фокус – разработать масштабные поля сражения на море и в небе, чтобы обеспечить игрокам потрясающий высокоуровневый контент.

[Вопрос] Игроки были очень впечатлены усилиями по локализации японского сервера. Возможно ли будет пользоваться голосовой озвучкой из японской версии?

[Ответ] Мы не рассматриваем такую возможность, поскольку есть некоторые технические препятствия. (Скорее всего права на озвучку просто принадлежат издателю Pmang).

[Вопрос] Будет ли английская версия Bless Online иметь собственную английскую озвучку?

[Ответ] Да, в настоящее время идет производство английской озвучки.

[Вопрос] Очевидно, что будет проведено крупное сравнение игры с другими крупными тайтлами, в том числе Black Desert Online и Ascent: Infinite Realm (A:IR). Как вы думаете, что делает Bless Online более уникальным и привлекательным для игрока?

[Ответ] В зависимости от выбора игрока персонажи Bless Online могут иметь свой боевой стиль и боевой режим, даже если они носят одно и то же оборудование и имеют одинаковый уровень. У нас есть отличная система создания персонажей, которая позволяет игрокам создавать разнообразных героев. Кроме того, почти всех монстров в игре можно приручить как Питомец или Маунт.

То, что не может быть упущено в Bless Online – это наш крупномасштабный ПвП контент. В Bless Online есть РвР контент (Фракция против Фракции), который поощряет игроков сражаться в открытом мире в виде групп, а также на полях битвы 100 на 100, где игроки могут с легкостью погрузиться в огромные сражения. Будет также разработана широкомасштабная система ПвП, которая будет проходить на Море и в Небе. Мы расскажем об этом в ближайшее время.

[Вопрос] Только Северная Америка и Европа были упомянуты в предыдущих постах от разработчиков. Будут ли какие-либо региональные ограничения при запуске?

[Ответ] Нет, не будет блокировки по региону. Мы планируем запустить игру по всему миру, дать доступ как можно большему числу регионов, за некоторыми исключениями, из-за наших существующих партнерских отношений. (Скорее всего привет Японии и Корее).

[Вопрос] Что касается обновлений, насколько Английский сервер будет отставать от Корейского и Японского?

[Ответ] Хотя мы живем в Корее и Японии, сначала могут быть некоторые различия, но мы будем стремиться предоставлять новый контент через 5-6 месяцев. Западу не придется вечно догонять другие регионы.

[Вопрос] Будут ли какие-либо различия между различными региональными серверами, отличными от языка?

[Ответ] Да, некоторые аспекты могут быть разными, например, сроки обновлений и методы монетизации.

[Вопрос] Почему акцент делается на запуске Bless Online через Steam? Что делает его лучшим выбором, чем работа с региональными издателями игр?

[Ответ] Мы запускаем нашу игру непосредственно в Steam вместо работы с издателями, потому что считаем, что это лучший способ для команды разработчиков напрямую общаться с нашими игроками. Одним из больших уроков для нас является тот факт, что сокращение общения между игроками и командой разработчиков пагубно влияет на развитие игры. (А может просто нету издателей, готовых издавать Bless ^_^).

[Вопрос] Хотя команда разработчиков находится в Южной Корее, есть ли в Северной Америке и Европе офисы, которые помогают запустить Bless Online?

[Ответ] Да, у нас есть местная команда, которая работает как расширение нашей команды разработчиков в США. Они помогают в глобальном выпуске Bless Online.

[Вопрос] Если официальный запуск составляет 100 процентов, сколько процентов вы бы указали на текущую версию, над которой работает команда?

[Ответ] Я бы сказал, что мы закончили 70% разработки для нашей версии Steam. Мы с нетерпением ждем нашего Раннего Доступа, который начнется в ближайшие месяцы.

[Вопрос] Пожалуйста, расскажите нашей аудитории о Bless Online, о которой мало кто знает.

[Ответ] Будет новая система умений и боя для Steam версии, которая полностью отличается от того, что вы все видели в трейлерах до сих пор.

[Вопрос] Наконец, скажите, что у вас на уме, нашим читателям и геймерам, которые ждут Bless Online для запуска.

[Ответ] Мы постараемся как можно скорее объявить вам о дате запуска игры. Поддержка и поощрение геймеров ММО для нас очень важна, как элемент продвижения Bless Online на Западе. Мы сделаем все возможное, чтобы создать отличную игру, общаясь со всеми вами.

Оригинал интервью на английском можно почитать тут.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста оставьте свой комментарий!
Пожалуйста введите свое имя